Wal-Mart para permitir que os clientes negociem videogames em lojas

Tracey Anderson reabastece os conjuntos X-Box no dia da inauguração de um novo Wal-Mart em dezembro em Washington. O Wal-Mart planeja expandir seu programa de troca de videogame para suas lojas, oferecendo crédito para t ...Tracey Anderson reabastece os conjuntos X-Box no dia da inauguração de um novo Wal-Mart em dezembro em Washington. O Wal-Mart planeja expandir seu programa de troca de videogame para suas lojas, oferecendo crédito para milhares de videogames. O crédito pode ser usado nas lojas Wal-Mart e Sam's Club. (AP Photo / Jacquelyn Martin, Arquivo)

NOVA YORK - O Wal-Mart planeja começar a comprar videogames usados ​​de compradores nas lojas, em uma mudança que vai atrás do negócio pão-com-manteiga da GameStop.

O Wal-Mart Stores Inc. planeja expandir seu programa de troca online atual, permitindo que os clientes negociem seus videogames usados ​​em 3.100 lojas do Wal-Mart em troca de crédito para a compra de outros itens.



O maior varejista do mundo está mirando no mercado de videogames usados ​​de US $ 2 bilhões. É um negócio dominado pela GameStop Corp., o maior vendedor de videogames do mundo com o maior e mais estabelecido programa de troca de videogames.



Varejistas da Amazon à Best Buy também oferecem programas de troca de videogames usados. Mas o novo programa do Wal-Mart é a maior ameaça para a GameStop, que nos últimos três anos tirou cerca de metade de seus lucros com a compra e venda de videogames usados.

A partir da próxima semana, os clientes do Wal-Mart podem trocar videogames por créditos que podem ser usados ​​nas lojas Wal-Mart e Sam's Club. O valor de cada troca varia de acordo com o título, console e idade do jogo, variando de apenas alguns dólares para jogos mais antigos a $ 35 ou mais para os mais novos.



Em um aparente voo no programa da GameStop, o Wal-Mart fez questão na terça-feira ao dizer que o crédito que oferecerá aos clientes pode ser usado em qualquer coisa, desde mantimentos até uma nova bicicleta, ao invés de apenas outros videogames.

Quando perturbamos os mercados e competimos, nosso cliente ganha, disse Duncan Mac Naughton, diretor de merchandising e marketing de suas lojas nos Estados Unidos. Eles economizarão dinheiro em videogames e terão flexibilidade para gastá-lo como quiserem.

GameStop não respondeu a uma consulta para comentar.



Os investidores pareciam pensar que a mudança do Wal-Mart significa problemas para a GameStop, fazendo com que suas ações caíssem 3,7 por cento, para US $ 38,30, enquanto as ações do Wal-Mart subiram 14 centavos, para US $ 74,82.

Mas analistas sugerem que o novo programa não é necessariamente uma sentença de morte para GameStop. Afinal, outros varejistas tentaram fazer negócios no mercado de jogos usados ​​com modesto sucesso, disse Colin Sebastian, analista da Baird Equity Research, mas a GameStop tem fidelidade entre os clientes de videogames e um amplo estoque de videogames novos e usados.

A história sugere que é improvável que a concorrência conquiste uma participação significativa, escreveu ele em uma nota ao cliente.

O negócio de troca é atraente para o varejista: quando um consumidor compra um novo videogame por US $ 60, apenas uma pequena parte do preço de venda vai para a empresa. Mas quando um consumidor vende o jogo de volta para a empresa, a empresa pode ficar com todos os lucros para si mesma.

Mas também é um negócio complexo que requer sistemas para rastrear e gerenciar estoque e preços de produtos usados ​​e a capacidade de reformar produtos e reabastecer as lojas de forma adequada para equilibrar o fornecimento e a demanda. Na verdade, o Wal-Mart tentou um programa de troca de vídeo de 2009 a 2010 usando quiosques em lojas, mas não foi um sucesso. A empresa disse que encontrou um sistema melhor que tornará o processo mais eficiente.

Ainda assim, o analista da Sterne Agee, Arvind Bhatia, disse que a GameStop tem vantagens que o Wal-Mart não tem: uma grande instalação de reforma em Dallas, algoritmos de precificação e experiência desenvolvida ao longo de uma década.

Faz sentido e parece natural que vários varejistas que oferecem novos videogames tentem oferecer trocas também, disse Bhatia. No entanto, como muitos varejistas descobriram no passado, comprar produtos de comerciantes a granel é bem diferente de comprar um disco de cada vez dos clientes.

Outro desafio potencial no mercado de troca de videogame é a relutante aceitação dos fabricantes de software. Editoras como Activision, Electronic Arts e Take-Two Interactive têm adicionado conteúdo para download e add-ons em seus jogos de $ 60 para ajudar a recuperar quaisquer lucros que as editoras teriam feito se o consumidor tivesse comprado um novo jogo em comparação com a versão usada de $ 55 de um varejista.

Não é possível ter orçamentos de jogo e marketing tão altos ao mesmo tempo que já usamos e alugamos jogos, disse Cliff Bleszinski, o criador da popular franquia Gears of War, no ano passado.